Новый графический движок и переработанные карты

За годы с момента выхода World of Tanks графика успела серьёзно устареть. Несколько раз мы обновляли её, освежая игру, однако это были лишь косметические правки. Особенности нашего старого графического движка BigWorld не позволяли реализовать современные графические технологии.

Ещё до 2014 года, когда мы начали глобальную работу над улучшением графики, мы поняли, что простая переработка графики на картах может серьёзно ухудшить производительность. Мы пошли другим путём и занялись разработкой движка, чтобы максимально настроить его под нужды игры. Наши графические инженеры потратили три года, чтобы он соответствовал современным технологиям и при этом не влиял на производительность.

Мы хотим рассказать о нововведениях, на которые ушло столько времени, и объяснить, как каждая из технологий изменяет внешний вид игры. Однако сначала остановимся на целях, которые мы ставили перед собой, и основными изменениями, которые вам предстоит тестировать.

Цели

Прямо сейчас мы перерабатываем все игровые карты, чтобы сделать их максимально реалистичными. В этом году мы уже показывали вам некоторые обновлённые локации — но все мы понимаем, что рассматривать скриншоты, пусть даже на большом экране, и испытывать карты в игре — две абсолютно разные вещи. Готовы? Тогда мы представляем вам 12 переработанных карт:


Пришло время познакомиться с ними детальнее!

Приоритеты тестирования

Мы решили сначала «выкатить» обновлённые карты в «Песочницу», поскольку так мы сможем внести правки по горячим следам. Во время совместного тестирования переработанных карт наша основная цель — настроить игровой процесс на этих локациях и оптимизировать производительность клиента.

Главная задача — убедиться, что визуальные улучшения вам нравятся и коренным образом не меняют игровой процесс. А также мы хотим проверить, как новые карты работают на ваших компьютерах с разными настройками, чтобы быть уверенными, что их выход не повлияет на производительность игры.

Игровой процесс

Изучая обновлённые карты, вы найдёте новые объекты и заметите, что знакомые места серьёзно преобразились. Теперь у каждой карты будет собственная история, и локации перестанут выглядеть безжизненными и покинутыми. Так, например, гора на карте «Рудники» превратится в руины средневекового замка, над «Утёсом» станет возвышаться древнегреческий храм, на «Эль-Халлуфе» вы обнаружите перевёрнутый танкер, из которого выливается нефть, а на «Степях» — огромную артиллерийскую установку.

На каждую карту мы добавили деталей, чтобы она получила уникальную атмосферу, а погружение в игру было полномасштабным и увлекательным. Не верите? Проедьтесь через деревню на «Вестфилде», чтобы увидеть, как она ожила: благодаря новым объектам создаётся ощущение, что этот бой — лишь часть большего сражения, свидетельства которого видны повсюду…

Для первых 12 карт мы сохранили на своих местах элементы, значимые для геймплея. Главные игровые направления и места, где происходят основные боевые действия, остались неизменными. Например, взглянув на новую карту «Малиновка», вы увидите, что широкое открытое поле, холм и деревни находятся там, где они и были. Хотя из-за огромного количества новых объектов карта выглядит новой и может восприниматься как незнакомая, «играется» она по тому же принципу, что и раньше. Штурмуйте холм, используйте дома как укрытия, «светите» поле на первой минуте боя… Все эти элементы игрового процесса останутся неизменными.

ПРИМЕЧАНИЕ: Карты, которые мы будем перерабатывать в дальнейшем, могут подвергнуться более крупным изменениям, обоснованным с точки зрения геймплея. Общая переработка графики позволит нам исправить старые проблемы в игровом процессе, о которых вы неоднократно нам сообщали, и именно такими правками мы и будем заниматься.

Однако вы также заметите, что, переезжая через водные препятствия, ваша машина будет создавать волны и рябь на поверхности воды, а гусеницы станут приминать траву, оставляя следы. Предупреждаем заранее: все эти эффекты не выдадут вашу позицию, поскольку будут видны только вам. Мы добавили их, чтобы сделать игру более атмосферной и реалистичной.

Новые элементы, эффекты и графические улучшения не изменят базовый игровой процесс на 12 тестируемых картах. Однако первое знакомство с ними может слегка сбить вас с толку. Именно поэтому сейчас мы детально расскажем о том, что вас ждёт на обновлённых локациях.

Визуальные улучшения

В отличие от моделей техники, которые группами перерабатывались в HD-качестве в течение последних нескольких лет, применить аналогичный подход к картам практически невозможно. Этот процесс включает в себя гораздо больше, чем создание реалистично выглядящих деревьев или ландшафта: нам приходится полностью перерабатывать технологическую базу, поскольку улучшенное изображение — не единственная наша цель.

В этот раз мы не просто хотели обновить качество текстур и объектов, но также стремились заложить основу для будущих улучшений — именно они позволят нам усовершенствовать графику с помощью современных технологий.

Освещение, вода, ландшафт, растительность, небо — каждый элемент карты мы переработали таким образом, чтобы он соответствовал современным стандартам графики. Благодаря этому изображение стало намного реалистичнее, чем если бы мы просто повысили разрешение картинки. Окружающая среда более реалистично освещена, поля сражений выглядят динамичнее, вся карта стала гораздо чётче и красивее. Изменения по сравнению с предыдущей графикой просто ошеломляют. На новых картах игра выглядит и ощущается совсем по-другому, но в сущности это тот же самый, привычный нам геймплей. Чтобы добиться такого уровня визуальной реалистичности, мы использовали новейшие технологии для обработки графики (физически корректный рендеринг), благодаря которым все материалы выглядят как настоящие и отображаются с учётом законов физики.

Изменение ландшафта

Пространство за пределами игровой карты: Помните, как ландшафт за пределами карты полностью затуманивался через несколько сотен метров? Такого больше не будет. Мы расширили видимую площадь карт до 32 км2. Теперь каждая карта — это огромная территория. Хоть само поле боя так и останется площадью 1 км2, видимость за его пределами будет такой же, как и в реальном мире. Мы использовали технологию Outland, чтобы визуально увеличить окружающее пространство, а также создали уникальный ландшафт для каждой карты (за красной линией).

Реалистичные текстуры: В старом графическом движке смешивание текстур было ограничено 4 слоями, из-за чего поверхность выглядела искусственной, а эффект настоящего 3D не достигался в полной мере. Новый графический движок позволяет смешивать 16 текстур — благодаря этому рельеф выглядит действительно объёмным и прорисованным до мельчайшей травинки. Мы также добавили специальную текстуру, которая обеспечивает реалистичный ландшафт, не снижая производительность игры.

Деформация рельефа: Вы могли наблюдать, как след от первого попадания, совершённого по твёрдой поверхности, исчезает после 11 выстрелов. Мы исправили это: теперь следы от снарядов будут отображаться на рельефе независимо от того, сколько выстрелов вы сделали. Кроме того, попадания станут реалистичнее, так как благодаря новому эффекту снаряд деформирует не только траву, но и саму поверхность.

Намокание: Вы замечали, что, выезжая из воды, танк остаётся полностью сухим?. С новым графическим движком это изменится: заезжая в воду, танки будут становиться мокрыми. А потом сохнуть. Клёво, да?

Динамичная вода

Вода также стала сверхреалистичной. Полностью переработанная система рендеринга воды обеспечивает невероятную визуальную реалистичность и поддерживает физически корректный шейдинг. Говоря проще, все реки, озера, моря и океаны обладают объёмом и глубиной — теперь на картах это станет заметнее. Все эти типы водных препятствий будут выглядеть по-разному и естественным образом реагировать на происходящее вокруг. Например, при ветре на поверхности воды вы сможете увидеть рябь и волны.

При переходе на новый графический движок мы также визуализировали эффекты взаимодействия воды с другими объектами, в том числе деформацию, появление пены и подводные эффекты. К примеру, переезжая через реку для сближения с противником, ваша машина будет рассекать воду, а от выстрела по её поверхности во все стороны будут расходиться волны.

Разнообразная объёмная растительность

Растительность на переработанных картах станет разнообразнее: мы создали заново более 100 уникальных деревьев десяти экотипов. Мы также постарались добиться того, чтобы деревья выглядели объёмными и реалистичными даже при взгляде с близкого расстояния. Теперь не кажется, что они состоят из нескольких плоских изображений.

Сейчас деревья и кустарники не просто соответствует общей стилистике карты — они стали разнообразными по форме и размерам. Цвет листьев меняется в зависимости от времени года: на осенних картах вы увидите листву ярко-жёлтых и красных оттенков, на летних картах растительность приобретёт блестящий темно-зелёный цвет, а на зимних локациях вы сможете заметить снежинки, падающие с ветвей деревьев.

Однако и это ещё не всё. Чтобы вдохнуть жизнь в карты, мы добавили специальные эффекты взаимодействия техники с растительностью и светом — благодаря им свет и тени будут падать на танки реалистичнее.

Фотореалистичное небо

Для усиления эффекта погружения в реалистичный мир игры мы полностью переработали весь контент и создали фотореалистичное небо для каждой из карт. А чтобы придать локациям динамичность, мы также добавили движущиеся облака.

Улучшенное освещение

Полностью переработанная система освещения, включающая реалистичные модели теней/света и внешнюю среду, обеспечивает более корректные тени, отражения и глобальное освещение, улучшая внешний вид и реалистичность всего, что вы видите.

Чтобы обеспечить реалистичное освещение полей сражения, мы создали модель, которая соответствует природным законам физики освещения. Теперь всё, что нам нужно сделать, — выбрать источник света для игрового объекта (например, дневное освещение, закат, или, скажем, свет, исходящий от костра). Об остальном позаботится сама технология: теперь освещение и тени рассчитываются и создаются по заданным критериям, а художники и специалисты по эффектам, которые выполняли эту работу раньше, могут заняться работой над другими улучшениями.

Технология глобального освещения вносит гармонию в отображаемую картинку, точно моделируя, как свет преломляется и отражается от разных поверхностей, создавая многочисленные непрямые источники освещения.

Как это работает? Технология рассчитывает взаимодействие света между объектами, то есть учитывает, как свет преломляется, отражается от одних объектов и влияет на другие. Например, свет, проходящий через цветную просвечивающуюся поверхность, будет создавать цветные тени на других поверхностях.

Посмотрите на изображение ниже. Начиная видоизменятся оно выглядит реалистичнее благодаря технологии глобального освещения, при котором оранжевый навес отбрасывает тень на боковую броню танка и брусчатку.

Улучшение качества теней

Тени окружающих объектов выглядят гораздо лучше, чем когда-либо ранее, добавляя картам глубины, красоты и реалистичности. Новая технология Adaptive Shadow Maps рассчитывает тени от неподвижных объектов: зданий, камней, деревьев и т. д. — и сохраняет их в специальную многократно применяемую текстуру. А это снижает нагрузку на процессор и видеокарту.

Подвижные объекты: техника, падающие деревья и т. п. — получат улучшенные динамические тени. Из самого заметного: в новом графическом движке эффекты частиц взаимодействуют с тенями. Пар, пыль и дым теперь принимают и отбрасывают полупрозрачные тени. Например, когда машина проезжает в тени горы, у пыли из-под гусениц не будет неестественного свечения (как это было раньше). Вместо этого пыль будет «впитывать» тень горы, и освещаться как и сама машина и ближайшие объекты. И, наконец, мы применили материальные теневые эффекты, благодаря которым тени будут падать по-разному на разные материалы, что поможет точнее передать их глубину.

Разрушаемые объекты

Переработанные карты получат долгожданную технологию Havok Destruction. Мы начнём внедрять её с небольших разрушаемых объектов, таких как каменные заборы, деревянные столбы, бочки и кирпичные кладки.

ПРИМЕЧЕНИЕ: Настройка разрушений ещё далека от совершенства, и тем не менее мы решили продемонстрировать её вам, чтобы собрать ваши отзывы. Так как система  всё ещё дорабатывается, вы можете обнаружить некоторые визуальные ошибки. Например, деревянные обломки и другие мелкие части могут застревать в машине после разрушения объекта. Это распространённая проблема в играх, использующих Havok® Destruction, и мы работаем над её устранением. Если вы обнаружите любые другие проблемы, сообщайте о них на форуме «Песочницы».

Эффекты пост-обработки

При переходе на новый графический движок мы вводим целый ряд новых и улучшенных эффектов пост-обработки. Такие эффекты, как Bloom, God Rays, хроматические аберрации и SSR (Screen Space Reflection), помогают улучшить качество картинки и чёткость деталей, чтобы в конечном счёте обеспечить гладкую современную графику.

Производительность

Графические улучшения повышают нагрузку на видеокарту. Мы потратили много времени на оптимизацию производительности, уменьшая общий объём памяти видеокарты, используя технологию потоковой передачи для создания графических подсистем с нуля. Сейчас все графические элементы, которые остаются неизменными от кадра к кадру, не отрисовываются заново, а воспроизводятся из кэша. Наряду с кэшированием, мы оптимизировали графические элементы, чтобы ещё больше снизить загрузку памяти и позволить вам включить больше эффектов.

  • Рельеф: новый графический движок добавляет виртуальную текстуру с 16 слоями, смешиваемыми при помощи сложной формулы, — которая работает быстрее, чем четырёхслойные текстуры, использовавшиеся в старом графическом движке.
  • Вода: мы заменили требовательный к производительности процесс отражения на современный алгоритм SSR (Screen Space Reflection), который значительно снижает нагрузку на видеокарты.
  • Адаптивные тени значительно снижают нагрузку на производительность.
  • Чтобы снизить нагрузку на память, мы оптимизировали логику боевого интерфейса.
  • 3D-сцена и эффекты пост-обработки больше не отрисовываются позади статических элементов интерфейса (например, за мини-картой, панелью урона и т. д.), что повышает частоту кадров.
  • Мы ввели частицы переменного разрешения, благодаря которым сократятся случаи падения FPS, когда большое количество частиц отображается на экране одновременно (например, взрывы и дым).

После многократного внутреннего тестирования, не выявившего падений частоты кадров на старых системах, мы готовы «выкатить» 12 переработанных карт в «Песочницу», чтобы собрать статистику, отзывы и повысить производительность.

С новой графикой карты выглядят совершенно по-новому, и некоторые боевые локации вы можете не узнать. Ко многому придётся привыкать заново, поэтому будьте терпеливы. Позвольте эмоциям утихнуть, прежде чем вы поделитесь своими первыми впечатлениями, и помните, что на данном этапе ничто не финально. Так что, если вы считаете, что улучшения происходят не в том направлении или мы что-то пропустили, обязательно сообщите нам. При таком большом количестве изменений трудно всё предусмотреть, однако благодаря вашей помощи и отзывам мы сможем добиться нужного результата.